Bài giảng Tin học 8 Sách Cánh diều - Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Tin học 8 Sách Cánh diều - Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
bai_giang_tin_hoc_8_sach_canh_dieu_bai_2_su_dung_bien_trong.pptx
Nội dung text: Bài giảng Tin học 8 Sách Cánh diều - Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình
- THÂN MẾN CHÀO CÁC EM ĐẾN VỚI BÀI HỌC MỚI! Tin học 8 – Cánh diều
- KHỞI ĐỘNG Em hãy chạy thử chương trình Scratch ở Hình 1 và giải thích ý nghĩa của mỗi lệnh.
- KHỞI ĐỘNG Hiện lên màn hình “Tên bạn là gì?” và chờ nhập dữ liệu từ bàn phím. Xâu kí tự gồm các kí tự gõ trên bàn phím được lưu giữ ở biến answer, trên màn hình hiện lên xâu kí tự là kết quả nối liên tiếp hai xâu: xâu “Chào bạn” và xâu đã được biến answer lưu giữ.
- BÀI 2: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
- NỘI DUNG BÀI HỌC Biến và hằng trong chương trình Các kiểu dữ liệu trong Scratch
- 01 Biến và hằng trong chương trình
- Xét bài toán: Một vận động viên chạy hết quãng đường dài s km, trong thời gian t giây gồm cả n giây nghĩ giữa đường chạy. Hãy tính tốc độ chạy của vận động viên đó. Em hãy cho biết: 1) Có những dữ liệu nào đã cho và những dữ liệu cần tính? 2) Nếu dùng Scratch để giải bài toán trên, em làm thế nào để lưu các giá trị đã cho và kết quả lời giải?
- Xét bài toán: Một vận động viên chạy hết quãng đường dài s km, trong thời gian t giây gồm cả n giây nghĩ giữa đường chạy. Hãy tính tốc độ chạy của vận động viên đó. Em hãy cho biết: Câu 1. • Những dữ liệu đã cho là: quãng đường dài (s km), tổng thời gian (t giây), thời gian nghỉ giữa đường (n giây). • Những dữ liệu cần tính: thời gian chạy, tốc độ chạy.
- Xét bài toán: Một vận động viên chạy hết quãng đường dài s km, trong thời gian t giây gồm cả n giây nghĩ giữa đường chạy. Hãy tính tốc độ chạy của vận động viên đó. Em hãy cho biết: Câu 2. Nếu dùng Scratch để giải bài toán trên cần dùng các biến để lưu các giá trị đã cho (có thể đặt tên biến là s, t, n để dễ hiểu ý nghĩa của chúng trong bài toán), các biến để lưu dữ liệu cần tính (có thể đặt tên là TG chạy, Tốc độ).
- Đọc thông tin mục 1, quan sát Hình 2 và Bảng 1 tr.85, 86 để trả lời các câu hỏi sau: Thế nào biến? Trình bày các bước tạo biến trong Scratch.
- Đọc thông tin mục 1, quan sát Hình 2 và Bảng 1 tr.85, 86 để trả lời các câu hỏi sau: Trong Scratch, làm thế nào để đưa một giá trị vào biến (gán giá trị cho biến), làm thế nào để thay đổi giá trị đang có của một biến?
- Biến Ø Biến (gọi đầy đủ là biến nhớ) được dùng để lưu trữ dữ liệu được xử lí trong thuật toán cũng như chương trình. Ø Các bước tạo và đặt tên cho biến nhớ trong Scratch: 1) Chọn nhóm lệnh làm việc với biến . 2) Chọn lệnh tạo biến .
- Biến Ø Các bước tạo và đặt tên cho biến nhớ trong Scratch: 3) Nhập tên biến, và chọn: • Biến chung của các nhân vật (For all sprites). • Biến riêng của nhân vật hiện thời (For this sprite only). 4) Chọn OK.
- Biến Ø Biến có hai lệnh quan trọng: • Lệnh set to : gán một giá trị cho biến: • Lệnh change by : tăng hay giảm giá trị của biến nhớ: Ø Là đại lượng có thể thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình.
- Phiếu bài tập số 1. Các lệnh của biến Lệnh Ví dụ Lệnh set to : gán một giá trị cho biến
- Phiếu bài tập số 1. Các lệnh của biến Lệnh Ví dụ Lệnh change by : tăng hay giảm giá trị của biến nhớ
- Hướng dẫn trả lời: Lệnh Ví dụ Gán giá trị 18 cho biến s. Lệnh set Yêu cầu nhập giá trị từ bàn phím, gán to : gán giá trị vừa nhập từ bàn phím cho biến s. một giá trị Gán giá trị 18 cho biến r. cho biến Yêu cầu nhập giá trị từ bàn phím, gán giá trị vừa nhập từ bàn phím cho biến r.
- Hướng dẫn trả lời: Lệnh Ví dụ Tăng giá trị của biến s thêm 2. Lệnh change by : tăng hay Giảm giá trị của biến s đi 5. giảm giá trị của Tăng giá trị của biến r thêm 6. biến nhớ Giảm giá trị của biến r đi 15.
- Lưu ý: Answer là biến đã tạo sẵn của Scratch dùng trong nhập dữ liệu từ bàn phím, các biến khác người lập trình phải tạo ra. Có thể đưa giá trị nhập từ bàn phím vào một biến không phải là answer bằng cách dùng answer nhận dữ liệu nhập từ bàn phím, sau đó dùng lệnh set để gán giá trị answer cho biến mà người lập trình tạo ra. Ví dụ:
- Hằng Ø Hằng là đại lượng được đặt tên cho giá trị không thay đổi trong khi chạy chương trình, Scratch không hỗ trợ việc tạo ra hằng. Ở một số ngôn ngữ lập trình, khi đã khai báo hằng thì trong chương trình không thay đổi được giá trị của đại lượng này nữa, tuy nhiên trong Scratch không cung cấp khả năng tạo hằng trong chương trình.

